Moderniser et innover : le virage du numérique dans l’éducation

Au-delà de la présentation d’équipements éducatifs, le Salon international de l’éducation du Vietnam 2026 (VietEdu Fair 2026) ouvre des pistes pour renouveler les pratiques pédagogiques : normalisation des ressources STEM dans les programmes scolaires, approche interdisciplinaire et construction d’un écosystème d’apprentissage adapté à la génération numérique.

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Sur le stand Neopia, les enfants peuvent expérimenter directement le contrôle de robots intelligents programmables, ce qui stimule leur créativité et leur intérêt pour les sciences et les technologies.

Organisé du 15 au 18 octobre au Centre des expositions du Vietnam, à Hanoï, VietEdu Fair 2026 a réuni 70 entreprises et plus de 60 stands venus du Vietnam, de la République de Corée et d’autres pays. Outre les échanges commerciaux, le salon a offert aux établissements scolaires, aux entreprises et aux autorités de l’éducation un espace de dialogue sur les défis de la modernisation du système éducatif.

Standardiser les équipements et les supports pédagogiques STEM

L’un des principaux défis de la réforme de l’enseignement général réside dans le décalage entre les connaissances théoriques et les moyens disponibles pour les mettre en pratique. De nombreuses écoles accordent une place croissante aux disciplines STEM - sciences, technologies, ingénierie et mathématiques -, mais, dans certains établissements, les activités restent ponctuelles et manquent de cohérence ainsi que de ressources pédagogiques normalisées.

Les solutions de robotique programmable présentées par NEOPIA, entreprise sud-coréenne, ont illustré une piste intéressante : l’intégration structurée de ces outils dans les programmes scolaires. En marge du salon, Sung Shin Woong, directeur général de NEOPIA, a expliqué qu’en République de Corée, la programmation et la pensée algorithmique faisaient partie des contenus obligatoires de la matière Practical Arts à l’école primaire.

Sung Shin Woong, fondateur et PDG de NEOPIA, a présenté un ensemble de supports pédagogiques pour l'apprentissage de la programmation robotique, directement intégrés au programme scolaire principal.

Selon lui, le ministère sud-coréen de l’Éducation a évalué et intégré directement dans les manuels scolaires des kits de robotique programmable utilisant l’intelligence artificielle développés par NEOPIA. L’entreprise affirme détenir environ 80% du marché de ces équipements dans les écoles primaires sud-coréennes.

"Un équipement technologique, aussi moderne soit-il, perd son sens s’il n’est pas relié à un cadre pédagogique et aux manuels scolaires. À VietEdu Fair 2026, nous présentons un modèle d’apprentissage dont l’efficacité a été éprouvée en République de Corée. Nous souhaitons coopérer avec les maisons d’édition et les autorités éducatives vietnamiennes afin d’étudier l’intégration de ces outils de programmation visuelle dans les programmes d’initiation aux STEM. C’est une voie directe pour permettre aux élèves d’acquérir des compétences numériques de manière structurée, dès la maternelle et l'école primaire", a souligné Sung Shin Woong.

Faire converger arts, langues et sciences

Une autre tendance mise en évidence par le salon est le rapprochement entre les sciences, les arts et les langues. Une séparation trop rigide entre disciplines scientifiques et matières littéraires peut rendre l’apprentissage des langues étrangères ou les activités artistiques moins interactifs et plus abstraits.

Des représentants d'entreprises internationales de technologies éducatives ont échangé des informations et facilité les relations interentreprises (B2B) avec des partenaires vietnamiens et des administrateurs du secteur de l'éducation.

Les solutions d’éducation STEAM- qui associent les sciences, les technologies, l’ingénierie, les arts et les mathématiques - présentées par Art Crego, projet d’origine sud-coréenne porté par l’entreprise ICME, illustrent cette approche. L’art devient un levier pour stimuler la réflexion et l’apprentissage.

Plutôt que de mémoriser passivement du vocabulaire, les élèves apprennent l’anglais en assemblant des modèles en trois dimensions, comme le Colisée de Rome, ou en explorant l’univers pictural de Vincent van Gogh.

Rosalinda, représentante de la communication du projet Art Crego au sein d’ICME, a indiqué que cette nouvelle initiative avait été conçue pour répondre à la fois aux besoins des élèves qui apprennent de manière autonome à domicile (B2C) et à ceux des établissements scolaires et des centres éducatifs souhaitant intégrer ces ressources à leurs programmes (B2B).

Après avoir fait fonctionner avec succès une école ICME à Hanoï, qui a accueilli environ 200 élèves au cours de l’année écoulée, l’entreprise estime avoir constaté chez les enfants vietnamiens de bonnes capacités d’apprentissage et un sens esthétique développé.

"L’art ne connaît pas de barrières linguistiques. Lorsque les enfants apprennent l’anglais tout en découvrant l’histoire et les sciences à travers la création manuelle, ils mobilisent simultanément leur raisonnement logique et leur sensibilité. Conçues pour les particuliers comme pour les établissements, ces ressources peuvent être adaptées au contexte vietnamien et déployées aussi bien dans les écoles que pour l’apprentissage à domicile, partout dans le pays", a-t-elle expliqué.

Bâtir un écosystème d’apprentissage expérientiel

Dans son ensemble, le salon a donné à voir les différentes composantes d’un écosystème d’apprentissage fondé sur l’expérience.

Des représentants de la marque Art Crego ont présenté des maquettes en papier 3D (Colisée, Tour penchée) dans le cadre d'un programme artistique intégrant langue et histoire.

Dans le domaine des technologies éducatives, Educanvas Inc. a présenté une solution d’espaces intelligents utilisant la technologie NFC et l’analyse des données pour personnaliser l’orientation scolaire et professionnelle des élèves dès le secondaire.

Les visiteurs ont également pu découvrir des équipements interactifs, notamment le robot sans écran RoBico, des drones éducatifs et des applications de réalité augmentée (AR), qui rendent plus concrètes des notions parfois abstraites.

Parallèlement aux jeux de construction magnétiques, plusieurs exposants ont proposé des jouets en bois à assembler représentant des monuments du patrimoine vietnamien, comme le mausolée du Président Hồ Chí Minh et la pagode au Pilier unique.

Ces exemples montrent que les technologies et les méthodes pédagogiques importées ne révèlent pleinement leur potentiel que lorsqu’elles sont adaptées au contexte local et associées à la transmission de l’identité culturelle et du sentiment d’appartenance nationale.

Les approches "apprendre en jouant" et "apprendre en faisant" prennent ainsi une forme concrète grâce à des équipements et à des ressources qui permettent aux élèves de manipuler, d’expérimenter et d’interagir.

Des étudiants ont eu l'opportunité de découvrir directement sur les ordinateurs de l'exposition des logiciels d'apprentissage numérique et des solutions EdTech.

Selon plusieurs experts et représentants d’organismes éducatifs présents au salon, la diffusion de ces solutions au-delà des espaces d’exposition dépendra notamment de mécanismes d’évaluation et de validation des ressources pédagogiques suffisamment ouverts et adaptés à l’innovation.

Le renforcement des partenariats public-privé entre les établissements scolaires et les entreprises spécialisées constitue également un levier pour optimiser les infrastructures et intégrer les technologies aux pratiques pédagogiques créatives.

La modernisation des équipements doit donc aller de pair avec l’évolution des méthodes d’enseignement. En développant des infrastructures éducatives adaptées, en encourageant la coopération entre écoles et entreprises et en favorisant l’intégration de ressources pédagogiques de qualité, le Vietnam pourra mieux préparer les jeunes générations aux exigences de l’ère numérique et à leur future insertion dans un environnement international.

Texte et photos : Câm Sa/CVN

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