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Des visiteurs de la Paris Games Week jouent à un jeu video, le 27 octobre 2016 à Paris. |
Photo : AFP/VNA/CVN |
Les ventes totales de matériel PC et consoles, de jeux - y compris sur le mobile - et d'accessoires se sont montées à 3,46 milliards d'euros, note l'Essentiel du jeu vidéo, une étude qui se fonde sur des données et estimations de l'institut GfK.
"Le marché se porte extrêmement bien. C'est la quatrième année consécutive de croissance et on dépasse le précédent pic de 2008" qui a marqué l'apogée de la génération 7 des consoles, s'est réjouie Julie Chalmette, présidente du Sell au cours d'une conférence de presse.
"Les étoiles sont alignées pour que 2017 devienne une année historique", a-t-elle prédit.
Le Sell espère cette année un nouveau record de ventes grâce à la montée en puissance des nouvelles versions de consoles de génération 8, une explosion des accessoires avec notamment les casques de réalité virtuelle et le retour de grandes licences de jeux vidéo.
En 2016, ce sont les logiciels, le jeu sur mobile et les accessoires qui ont porté la croissance, tandis que les ventes de consoles ont baissé.
Du côté des jeux, la simulation de football "FIFA" d'Electronic Arts a occupé la première place, comme l'année précédente, avec 1,4 million d'exemplaires vendus, suivi de "Pokemon Soleil et Lune" (Nintendo) avec 805.390 exemplaires. Ce dernier a bénéficié du succès planétaire du jeu sur mobile en réalité augmentée "Pokemon Go", qui lui a préparé le terrain.
Pour la première fois, les ventes dématérialisées (par téléchargement) ont dépassé les ventes physiques, mais il n'y a pas pour autant d'effondrement des ventes en magasin, souligne le Sell.
L'écosystème PC (jeux, matériel et accessoires) a aussi connu une année exceptionnelle avec une hausse de 20% et dépasse désormais le milliard d'euros de chiffre d'affaires.
Les ventes de "PC gaming", des ordinateurs surpuissants spécifiques aux joueurs, ont notamment bondi de 30% grâce à l'arrivée de nouvelles marques sur ce créneau.
Les consoles dominent cependant toujours globalement (matériel, jeux et accessoires) avec une part de marché de 63%, contre 29% pour le PC et 8% pour le mobile.
Les ventes de logiciels sur PC et consoles progressent de 6% à 1,692 milliard d'euros, un peu moins rapidement que les jeux sur mobile (+8%).
Les accessoires enregistrent aussi une belle progression de 7%, qui pourrait s'accélérer si les ventes de casques de réalité virtuelle tiennent leurs promesses.