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Des curieux observent la manette Stadia de Google, à San Francisco, le 20 mars. |
Dans 14 pays d'Amérique du Nord et d'Europe, les joueurs peuvent désormais s'abonner à "Stadia pro" pour 9,99 USD (ou euros) par mois.
Ce prix comprend l'usage de la technologie à distance, dont la 4K et le son 5.1 - image et son en très haute définition, deux jeux gratuits (dont la franchise Destiny 2, de Bungie) et l'accès au reste du catalogue de jeux payants, 22 titres immédiatement disponibles, et une trentaine d'ici la fin de l'année.
Le géant des technologies a déjà entièrement écoulé son offre à 129 euros en pré-commande - comprenant un abonnement de trois mois, un appareil Chromecast Ultra pour se connecter à un écran, et une manette.
Stadia consiste avant tout en un ordinateur virtuel, loué à distance. Contrairement aux plateformes de streaming comme Netflix, son modèle économique sera donc d'abord basé sur la vente des jeux à la pièce, avec une commission, comme le font d'autres services (Xbox Live, Steam...). Les prix des titres démarrent généralement autour de 50 euros.
Un abonnement gratuit doit d'ailleurs être proposé en 2020, avec des caractéristiques techniques moins performantes (image HD, son stéréo...).
Promesses
Google promet, à terme, de passer d'un écran à l'autre sans friction, en débutant une partie sur ordinateur et en la continuant sur smartphone ensuite, par exemple.
Les joueurs auront néanmoins besoin d'une très bonne connexion à internet et de certains équipements, comme le décodeur Chromecast pour jouer sur leur téléviseur connecté ou un smartphone Google (Pixel 3 ou 4), seul téléphone capable de recevoir le signal des serveurs de Google dans un premier temps. Et même sur Pixel, il faudra être connecté au Wifi.
D'autres options ne seront pas disponibles dès le lancement, comme la possibilité d'accéder à Stadia via YouTube.
"On a l'impression qu'ils se sont dépêchés de sortir Stadia avant que la plateforme soit complètement prête. C'est inquiétant, car Google risque de ne pas complètement tenir ses promesses", commente George Jijiashvili, analyste chez Ovum.
"Les lacunes seront facilement occultées si le service est très fiable avec des jeux de haute qualité".
Le groupe a parié sur des franchises très populaires, comme Assassin’s Creed Odyssey et Just Dance 2020 d'Ubisoft, Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games), trois titres de Tomb Raider (Square Enix) ou encore Football Manager 2020 (Sega) et Farming Simulator 19 (Giants Software), qui doivent être ajoutés d'ici la fin de l'année.
Il y aura aussi des créations originales pour Stadia, comme Gylt.
Concurrence
D'autres services de jeux vidéo sur le cloud existent déjà, depuis plusieurs années, comme le Français Shadow (Blade) en France ou la PlayStation Now de Sony.
Mais le cloud gaming n'a jamais vraiment décollé jusqu'à présent. Blade revendique 70.000 clients pour son ordinateur de jeux vidéo dématérialisé, loin des 100.000 clients espérés en fin d'année 2017.
PlayStation Now a accumulé près de 700.000 abonnés en 5 ans. Mais le mastodonte japonais, qui a vendu des dizaines de millions de consoles, ne propose qu'une partie de son catalogue sur cette plateforme.
Microsoft prépare de son côté son propre service, la xCloud, qui doit sortir en 2020. "C'est le rival potentiel le plus dangereux pour Google", estime Ted Pollak, spécialiste du marché des jeux vidéo chez Jon Peddie Research.
Le fabricant de la xBox a l'avantage d'être déjà un acteur majeur du secteur, avec des titres qu'il a édité (Halo, Age of Empire...) et des accords avec d'autres développeurs pour proposer régulièrement des jeux gratuits en échange d'un abonnement.
Microsoft domine en outre Google en termes de part de marché dans le cloud professionnel, avec d'immenses ressources en centres de données (serveurs).
Les concurrents devront également se départager sur le terrain "social". De très nombreux ados et jeunes s'abonnent à Xbox Live ou à PSN (Sony) parce que ces services de jeux connectés leur permettent aussi de retrouver leurs amis en ligne.
AFP/VNA/CVN