Roblox, le bac à sable des jeux vidéo

À la fois jeu vidéo multijoueur et boîte à outils pour les codeurs en herbe, Roblox et ses personnages au look de jouets en plastique veulent conquérir davantage les jeunes Européens et Asiatiques, au-delà des 80 millions d'utilisateurs déjà recensés dans le monde.

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Roblox sur une tablette à Paris, le 1er février.

Aujourd'hui principalement américains, les enfants et adolescents amateurs de Roblox se retrouvent sur l'application mobile après l'école, pour participer à des courses semées d'embûches, s'échapper d'une prison, plonger à la recherche de trésors enfouis ou construire leur propre parc d'aventures. Les scénarios ne présentent pas de grande nouveauté et l'esthétique simpliste ne peut rivaliser avec les œuvres qui sortent aujourd'hui des studios. Mais ces jeux en 3D sont conçus par et pour leur jeunes utilisateurs, au sein d'un univers qui leur fournit les outils pour coder.

"Ce n'est pas un jeu, c'est une plateforme pour créer et jouer", explique Chris Misner, président de Roblox International. Roblox divulgue peu de chiffres, mais revendique 80 millions de joueurs (actifs par mois), dans plus de 30 pays. La majorité a entre 9 et 12 ans, tandis que les créateurs en ont généralement plus de 16. M. Misner précise que Roblox ne dépense quasiment pas d'argent en publicité; le bouche-à-oreille a suffi à en faire la plateforme de divertissement la plus populaire auprès des 6-12 ans, d'après une estimation de Comscore. "Nous avons des flux de trésorerie positifs", assure le président.

"Fabriquer des maisons"

"Ce n'est pas le premier +méta jeu+, avec un univers qui permet aux joueurs de créer, mais c'est sans doute la première fois que ça marche aussi bien", note Laurent Michaud, directeur d'études pour le centre de réflexion Idate. Roblox tire ses revenus des dépenses des utilisateurs. L'application et la plupart des jeux sont gratuits, mais il faut acheter des "Robux", la monnaie virtuelle, pour personnaliser son avatar ou acquérir des éléments pour progresser dans une aventure. Les meilleurs développeurs peuvent aussi gagner de l'argent. Alex Balfanz, jeune Américain de 19 ans, a créé plusieurs jeux avant de connaître un succès fulgurant avec "Jailbreak" ("Evasion"), lancé en avril 2017, d'après le site américain Business Insider. En moins d'un an, il a récolté plus d'un million de dollars.

Mais la majorité des 56 millions de jeux disponibles ne suscite pas un tel engouement. "L'année dernière je jouais à +Blocks bird+ avec des amis. Il faut avoir un métier, tu peux fabriquer des maisons et aller dans la maison de tes amis pour faire une fête", raconte Edouard Chatelain-Moor, un habitant de Washington de 11 ans. "Maintenant je joue rarement. Il y a beaucoup de jeux très bien, mais au bout d'un moment on se lasse un peu, parce que les mises à jour sont rares." Lancé en 2006 sur PC, Roblox a décollé dix ans plus tard. La plateforme est aujourd'hui disponible sur la plupart des supports, des consoles aux casques de réalité virtuelle, et elle organise des colonies thématiques pour apprendre aux enfants à coder des jeux.

Sécurité

Quelque 700 modérateurs surveillent la plateforme, ce qui n'empêche pas les incidents. En juin 2018, une petite fille américaine de 7 ans a ainsi montré à sa maman la tablette où son avatar était en train d'être agressé par deux autres avatars masculins. Une scène que la mère, Amber Petersen, a décrit comme un "viol en réunion". "Nous étions bouleversés que quelqu'un ait enfreint le code de conduite de cette façon", réagit M. Misner. "C'était un incident très spécifique. Nous avons pu le maîtriser rapidement et mettre en place des protections."

L'incident n'a pas abîmé l'image du groupe: il y a 5 mois, le bac à sable des jeux vidéo a levé 150 millions de dollars, une somme qui a porté sa valeur totale à plus de 2,5 milliards, d'après le magazine spécialisé TechCrunch. Disponible en anglais dans des dizaines de pays, Roblox existe depuis l'année dernière en espagnol. La société propose aussi certaines fonctions support en français, allemand et portugais (brésilien), et, depuis janvier, en coréen et mandarin.


AFP/VNA/CVN

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