Nouveaux horizons ou chant du cygne ? L'avenir incertain des consoles de jeux

La neuvième génération de consoles sera lancée en novembre, portée par l'élan vers les jeux vidéo qui a accompagné la pandémie et les mesures de confinement, mais l'avenir de ces machines est-il assuré alors que les "gamers" se tournent vers d'autres pratiques ?

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Le jeu video "Halo : Infinite" développé par Microsoft pour la Xbox lors d'une présentation au salon spécialisé de Los Angeles, le 9 juin 2019.
Photo : AFP/VNA/CVN

Les deux versions de la PlayStation 5 (PS5) de Sony et les nouvelles Xbox Series X et S de Microsoft seront mises en vente entre le 10 et le 19 novembre.
Signe de l'engouement des joueurs pour les consoles "next-gen" (de nouvelle génération), les pré-commandes de PS5 et de la nouvelle Xbox ont rapidement été épuisées chez les principaux distributeurs, et les deux constructeurs se préparent à gérer des stocks sous très haute tension jusqu'à Noël.
Le fabricant nippon, qui vient de relever ses objectifs annuels de résultats, table sur un démarrage plus rapide que celui de la précédente console PS4, soit 7,6 millions d'unités vendues à la fin de son exercice fiscal en mars 2021.
Avec des images en ultra haute définition 4K et des reflets de lumière pour éclairer les scènes dans l'ombre (Ray Tracing), les consoles 2020 brilleront d'abord par leur puissance de calcul inégalée.
"Quand on regarde les caractéristiques techniques des machines, on est sur des niveaux multipliés par dix par rapport à la génération précédente. On va avoir des jeux plus beaux, plus réels, plus immersifs. On va prendre une sacrée baffe", s'enthousiasme Charles-Louis Planade, expert jeux vidéo chez Midcap Partners, interrogé par l'AFP.
Finis les "téraflops"
L'enjeu pour Sony est de dépasser son propre record de 110 millions de PS4 vendues depuis la sortie de cette génération précédente en 2013.
"Pour Microsoft, le défi est de ne pas trop se faire distancer par Sony, voire de faire jeu égal avec eux", ajoute M. Planade. En prenant en compte le nombre croissant de joueurs, "ces objectifs sont réalisables", juge cet analyste.
Pourtant, les deux consoles se lancent alors que le jeu vidéo commence à se passer de machines chères et encombrantes pour se tourner vers des expériences de jeu à la demande vendues sur abonnement.

Sur le stand Microsoft Xbox au salon Gamescom de Cologne, le 21 août 2019.
Photo : AFP/VNA/CVN

"Cette génération de consoles pourrait bien être la dernière physique. C'est la dernière fois qu'on entend parler des téraflops", cette unité de puissance informatique, pressent Audrey Leprince, cofondatrice du studio indépendant The Game Bakers.
Les innovations en termes d'interface de jeu, notamment concernant les manettes, sont, selon elle, "plutôt anecdotiques", et le développement des jeux n'a d'ailleurs pas vraiment évolué. En revanche, "le pavé dans la mare de cette génération, c'est le passage au mode d'abonnement", qui tend vers un "Netflix du jeu vidéo", affirme-t-elle.
Devenues centrales, les offres d'abonnement Game Pass de Microsoft ou PlayStation Plus de Sony "vont complètement révolutionner l'industrie, comme cela a été le cas pour les films et la musique".
"L'enjeu pour les fabricants est de conserver un parc d'abonnés que n'arrivent pas pour l'instant à leur prendre les challengers sur le marché" tels que Google et Amazon, confirme Charles-Louis Planade.
Cloud gaming 
Ces deux géants des infrastructures informatiques misent sur le jeu en streaming (+cloud gaming+) qui permet de s'affranchir d'une machine à la maison en utilisant des serveurs à distance.
En réponse, la nouvelle génération de consoles se veut hybride, permettant à la fois d'acheter un jeu physique, de le télécharger, ou bien d'y jouer en streaming.
"On est dans une phase de transition qui va faire cohabiter les supports optiques et le +cloud gaming+", explique Laurent Michaud, analyste spécialisé dans le secteur du jeu vidéo.
Selon lui, "des tendances montrent que ce ne sera pas la dernière génération de console. Par exemple, la résolution d'image doit passer de 4K à 8K (environ 8.000 pixels de large) et les réseaux, même dans plusieurs années, ne seront pas assez rapides pour transporter ces images".
Mais comme "la technologie met désormais à niveau tous les fabricants", le catalogue de jeux "sera, plus encore que par le passé, fondamental pour le succès de cette génération-là".

AFP/VNA/CVN

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