>>L'impression 3D à la rescousse des paysans birmans
>>Le big bang de la réalité virtuelle secoue le cinéma
Un homme porte un dispositif de GoTouchVR donnant l'illusion de pouvoir toucher des objets virtuels, le 6 janvier 2017 au salon d'électronique CES de Las Vegas. |
Un homme porte un dispositif de GoTouchVR donnant l'illusion de pouvoir toucher des objets virtuels, le 6 janvier 2017 au salon d'électronique CES de Las Vegas. |
Shawn DuBravac, chef-économiste de l'Association technologique américaine CTA qui organise le salon d'électronique CES, se dit confiant que l'élargissement des usages possibles créera de la croissance dans le futur. "Il y a beaucoup d'investissements dans les contenus", souligne-t-il. "Les ventes vont finir par venir".
HTC, l'un des principaux acteurs aujourd'hui sur le marché avec son casque Vive, a eu une bonne année 2016 mais n'a fait "vraiment qu'égratigner la surface", reconnaît Daniel O'Brien, qui supervise cette branche du groupe taïwanais.
Ce dernier a profité du CES pour annoncer des initiatives censées encourager les développeurs à créer davantage d'applications pour la réalité virtuelle, et les consommateurs à l'utiliser.
Réalité virtuelle sur bornes d'arcade
HTC envisage d'avoir d'ici la fin de l'année des milliers de bornes d'arcade dédiées à la réalité virtuelle dans des centres commerciaux, des centres-villes ou d'autres endroits publics, ce qui permettrait à plus de gens de l'essayer.
La boutique d'applications en ligne du groupe, Viveport, devrait à la même échéance proposer plus de 3.000 titres, avec l'ambition de pouvoir servir toutes les plateformes de réalité virtuelle, y compris concurrentes.
Et HTC a évoqué au CES la possibilité d'y intégrer un service par abonnement, comparé à un "Netflix de la réalité virtuelle" et présenté comme une première mondiale. Là encore, l'idée est d'aider les développeurs de logiciels à toucher un public plus large et gagner de l'argent, ce qui idéalement les inspirerait à créer davantage de contenus.
Vive est en concurrence principalement avec le PlayStation VR de Sony et le Rift d'Oculus, une filiale de Facebook. Tous cherchent à attirer davantage d'utilisateurs en essayant de séduire les développeurs de logiciels et en améliorant leurs appareils.
"Notre objectif est de construire la plus grande plateforme de réalité virtuelle du monde", affirme Daniel O'Brien. "2016 a été le moment de la révélation pour la réalité virtuelle; 2017 est celui de développer le marché et de continuer à faire évoluer le produit".
D'après lui, HTC prévoit de sortir plus tard cette année un appareil permettant de faire rentrer plus facilement des versions numérisés d'objets du monde réel dans des mondes virtuels. Il travaille aussi sur une version sans fil de son casque, pour répondre aux demandes de ceux qui souhaitent pouvoir s'en servir sans se brancher sur un ordinateur.